{"id":924,"date":"2009-03-15T15:32:46","date_gmt":"2009-03-15T14:32:46","guid":{"rendered":"https:\/\/acureus.com\/?p=924"},"modified":"2009-08-08T12:19:41","modified_gmt":"2009-08-08T10:19:41","slug":"turnierqualitat-von-spielen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.acureus.com\/?p=924","title":{"rendered":"Turnierqualit\u00e4t von Spielen"},"content":{"rendered":"<p>Nach einer l\u00e4ngeren Diskussion mit finster gestern bin ich wieder einmal auf diesem Thema gelandet: was macht es eigentlich aus, dass manche Spiele &#8222;hart auf hart&#8220; gegeneinander gespielt werden, wie zB auf Turnieren, w\u00e4hrend andere selbst beim Gegeneinanderspielen eine geradezu entspannende Atmosph\u00e4re liefern?<br \/>\n<!--more--><br \/>\nDas Thema besch\u00e4ftigt mich seit langer Zeit, sogar in dem Ma\u00dfe, dass ich es sicherlich als einen der Gr\u00fcnde nennen w\u00fcrde, wieso ich ich mich f\u00fcr Design und Programmierung von Spielen interessiere. Ich sortiere mal im Geiste Spiele nach einer nicht n\u00e4her definierten &#8222;Turnier-Eigenschaft&#8220;: dann w\u00fcrde ganz oben Go stehen, ziemlich weit oben StarCraft, danach zB GWED und C&amp;C Renegade, in der Mitte viele Aufbauspiele mit Konkurrenzelementen (Anno, Siedler), ziemlich weit unten Spiele wie Clonk und Magic: The Gathering, und zum Schluss Spiele wie Mensch \u00c4rgere Dich Nicht oder die meisten zufalls- oder chaosdominierten Brettspiele.<\/p>\n<p>Die Frage ist: nach was habe ich jetzt eigentlich sortiert? Scheinbar nach einem Produkt aus Komplexit\u00e4t und Zufallsfaktor, aber das kann nicht alles sein. Bisher ging ich davon aus, dass die Turnierf\u00e4higkeit sich aus der Qualit\u00e4t des Spieldesigns ergibt, bei dem ein einzelner Fehler den tats\u00e4chlichen Spielablauf fatal ver\u00e4ndern kann. In der gestrigen Diskussion wurde diese Begr\u00fcndung stark angegriffen, und nicht ganz zu Unrecht: Clonk wird manchmal im Turnierstil gegeneinander gespielt, und nach etwas Nachdenken f\u00e4llt mit MTG sogar ein noch krasseres Beispiel auf.<\/p>\n<p>Ich habe seitdem dar\u00fcber nachgedacht und etwas herumgefragt, und es scheint, als ob es f\u00fcr viele Menschen bestimmte Kriterien gibt, die Spiele geeigneter oder ungeeigneter f\u00fcr Turniere machen.<\/p>\n<p>Hier einige Eigenschaften, die ein Spiel scheinbar interessanter f\u00fcr Turnierartige K\u00e4mpfe machen<\/p>\n<ul>\n<li>Feste Spielregeln: das Spiel mit seinen Regeln unterliegt nicht st\u00e4ndigen unvorhersehbaren \u00c4nderungen<\/li>\n<li>Ausreichend viel Determinismus: das Spielergebnis wird nicht zu stark vom Zufall beeinflusst<\/li>\n<li>Gen\u00fcgend Komplexit\u00e4t im resultierenden Spiel, um jedes Spiel einzigartig zu machen<\/li>\n<li>Viel Interaktion zwischen den Kontrahenten: die Spieler verbringen ihre Zeit haupts\u00e4chlich damit, ihre Aktionen an die des Gegners anzupassen, nicht damit, generelle Eigenschaften und Anforderungen des Spiels zu erf\u00fcllen<\/li>\n<li>Keine Beschr\u00e4nkung auf stures Trainieren\/Lernen: Intelligenz, Talent und Flexibilit\u00e4t sind wichtig, im Gegensatz zu Wissen, Erfahrung und Spielzeit, die bei Spielen mit &#8222;extensiver&#8220; Komplexit\u00e4t St\u00e4rke ausmachen. Insbesondere ist das Wissen, das man sich aneignet, in Turnierspielen von eher abstrakter als konkreter Natur.<\/li>\n<li>keine Asymmetrie: Die Ausgangssituationen der Spieler sollten gleich oder zumindest gleichwertig sein.<\/li>\n<li>Im Spiel spielt normalerweise ein Team (bzw. Spieler) gegen ein anderes (statt FFA)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Hinzu kommt nat\u00fcrlich der wesentliche Faktor der Beliebtheit: bekannte Spiele haben mehr interessierte Mitspieler, Zuschauer, Geld f\u00fcr Design, Sponsoren, etc.<\/p>\n<p>Keiner dieser Faktoren ist allein ausschlaggebend. Mehr noch, wenn ich beobachte, welche Spiele im Turnierstil gespielt werden, erf\u00fcllen diese h\u00e4ufig alle oder fast alle dieser Kriterien. Fu\u00dfball beispielsweise verletzt nur den Determinismus und diesen nur schwach. StarCraft, Go und Schach erf\u00fcllen alle Kriterien.<\/p>\n<p>Erf\u00fcllt ein Spiel mehrere der Kriterien nicht, und wird es trotzdem auf Turnieren gespielt, so wird es erfahrungsgem\u00e4\u00df modifiziert, um sie zu erf\u00fcllen. Skat zB erf\u00fcllt die Anforderungen von Determinismus und Symmetrie nicht. Auf Turnieren spielt man extrem viele Spiele in schneller Abfolge, um die unterschiedlichen Positionen der Spieler statistisch wegzumitteln. MTG erf\u00fcllt die Bedingungen von festen Spielregeln, dem Vermeiden von sturem Lernen und der Asymmetrie nicht, entsprechend werden f\u00fcr Turniere vorher viele Karten und ganze Editionen verboten; die Kontrahenten decken sich mit vielen guten und teueren Karten ein und sind trotzdem schon fast Datenbanken f\u00fcr Wissen \u00fcber willk\u00fcrliche Details des Spiels. Trotz all diesen Anpassungen gibt es nur wenig solche MTG-Turnierspieler, fast jeder Magicspieler spielt das Spiel nur ab und zu und ohne viel Aufwand.<\/p>\n<p>Folglich erscheinen mir obige Kriterien als relativ aussagekr\u00e4ftig. Bleibt die immerw\u00e4hrende Frage: wie maximiert man die Anzahl an Spielelementen und deren Orthogonalit\u00e4t\/Kombinierbarkeit, ohne die Turnierf\u00e4higkeit zu verlieren? Ich muss meinen Fehler zugeben, dass selbst viele Elemente bei eingeschr\u00e4nkter Kombinierbarkeit oder sonstigen geeigneten Einschr\u00e4nkungen ihrer Funktionen den Irrsinn des Ergebnisses in Grenzen halten (wie bei Clonk, dem Thema unserer gestrigen Diskussion). Allerdings verbaut man sich mit solchen Designentscheidungen sehr schnell die M\u00f6glichkeit, Spielelemente hinzuzuf\u00fcgen, die die Bedeutung von vielen anderen \u00c4ndern oder mit ihnen wechselwirken &#8211; das Ergebnis w\u00e4re nicht mehr zu handhaben, insbesondere das Erscheinen von einer Unmenge schlechter oder einiger viel zu starker Handlungsoptionen nicht auszuschlie\u00dfen. Dann bleibt die Wahl zwischen Pest und Cholera &#8211; unkontrollierbares Balancing oder sich \u00e4hnelnde Spiele nach ausreichendem Austesten des Spiels durch ein paar Fanatiker.<\/p>\n<p><em>Nachtrag ab hier<\/em><br \/>\nInsbesondere setzt ein willk\u00fcrliches Design mit vielen nicht ausreichend aufeinander abgestimmten Spielelementen eine Obergrenze f\u00fcr die Vielfalt an taktischen M\u00f6glichkeiten. Entsteht beispielsweise ein Rush, dessen Vorbereitungszeit stark unter der sonstiger Rushes steht, so nimmt dieser eine ungewollte Sonderrolle ein und stellt viele andere M\u00f6glichkeiten in den Schatten.<\/p>\n<p>Damit ihr mich nicht falsch versteht, m\u00f6chte ich noch einmal deutlich machen, dass ich pers\u00f6nlich Turnierspiele kaum bevorzuge, sondern nur auf andere Weise spiele. Nat\u00fcrlich habe ich einen h\u00f6heren Respekt vor den Designern von StarCraft, die schier unglaubliche asymmetrische und dennoch faire Strukturen erschaffen und dabei praktisch keine unn\u00f6tige Komplexit\u00e4t in Kauf nehmen, als vor den Erschaffern von MTG oder Clonk, die einfach nur zuf\u00e4llige Elemente ineinanderbuttern und mal gucken, was passiert. Dennoch habe ich in letzter Zeit mehr Clonk als SC gespielt, und die Faszination bei der Betrachtung von Magic-Karten sitzt so tief, dass sogar das kommende Computerspiel Battleforge einen Kultbonus f\u00fcr seine virtuellen Karten im Magic-Stil bei mir bekommt.<\/p>\n<p>Ich h\u00e4tte gerne ein Computerspiel, das die Vorteile beider Methoden so gut es geht vereint. Die liebevolle Verspieltheit und Unberechenbarkeit der chaotischen Spiele und die messerscharfe Logik der Turnierspiele, die keinen Pixel und keine Nachkommastelle fehlerhafter Balance erlauben, kann man sie irgendwie in ein Spiel vereinen? Ich br\u00e4uchte eine Methodik, die verhindert, dass die Chaoselemente die anderen ruinieren.<\/p>\n<p>Ich habe dazu einige Ideen, die ich beabsichtige umzusetzen. Man k\u00f6nnte die chaotischen Elemente nat\u00fcrlich abschaltbar machen, aber das ist irgendwie ein billiger Ausweg. Besser finde ich, sie auf niedrige Effizienz oder sehr hohe Technologielevel zu verbannen, wo sie aufgrund der hohen Geschwindigkeit und Anforderungen in Turnierspielen keine Verwendung finden. Supreme Commander: Forged Alliance verbannt beispielsweise seine Supereinheiten, indem es sie nahezu unbezahlbar macht. (Deren v\u00f6llig hirnrissige Einheiten wie das unendlich-Geld-Geb\u00e4ude finde ich allerdings auch wieder stillos, sie ruinieren das Spiel eher bei Fertigstellung als sie es verbessern.)<\/p>\n<p>Kritik, Erg\u00e4nzungen und Theorien sind sehr erw\u00fcnscht, auch Erg\u00e4nzungen und Verbesserungen zur Liste der Eigenschaften, die Spiele attraktiv f\u00fcr Turniere machen. <strong>Und ganz besonders alle Meinungen, die auf Echtzeitstrategiespiele anwendbar sind!<\/strong> ;)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nach einer l\u00e4ngeren Diskussion mit finster gestern bin ich wieder einmal auf diesem Thema gelandet: was macht es eigentlich aus, dass manche Spiele &#8222;hart auf hart&#8220; gegeneinander gespielt werden, wie zB auf Turnieren, w\u00e4hrend andere selbst beim Gegeneinanderspielen eine geradezu entspannende Atmosph\u00e4re liefern?<\/p>\n","protected":false},"author":12,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1,13],"tags":[363,223,362],"class_list":["post-924","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-allgemeines","category-spiele","tag-clonk","tag-computer","tag-turniere"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blog.acureus.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/924","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blog.acureus.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blog.acureus.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.acureus.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/12"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.acureus.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=924"}],"version-history":[{"count":9,"href":"https:\/\/blog.acureus.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/924\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":929,"href":"https:\/\/blog.acureus.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/924\/revisions\/929"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blog.acureus.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=924"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.acureus.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=924"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.acureus.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=924"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}